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Authorware-Clips auf SunSonic-Server - Druckversion

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- Spare - 17.03.2004

ichhab mal ne frage, kann man das mit den Autowhare so amchen, dass man da keinen Schockwave braucht?


Shockwave - SunSonic - 05.04.2004

Zitat:Original von Spare_Flare
ichhab mal ne frage, kann man das mit den Autowhare so amchen, dass man da keinen Schockwave braucht?

Für die Online-Inhalte, also die Anwendungen, die im Netz gestreamt werden, brauchst du auf jeden Fall den Authorware-Web-Player (Shockwave). Die lokalen Anwendungen, wie z.B. das Quiz, das wir z. Zt. erstellen, benötigen das PlugIn nicht.

[Bild: get_authorware.gif] [Bild: get_shock_player.gif] [Bild: get_flash_player.gif]


E-Learning: E-Learning-Technologien - SunSonic - 07.07.2004

Da Authorware das Tool zur Erstellung von E-Learning Software schlechthin ist, folgt hier ein Artikel, den ich von Wikipedia übernommen habe:

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E-Learning-Technologien

Unter E-Learning wird der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) bei der Wissensvermittlung verstanden. E-Learning-Projekte realisieren elektronische Lernumgebungen oder setzen in der Vorbereitungsphase (Kursauswahl, Lehrmaterialentwicklung) bzw. Nachbereitungsphase (Kursevaluierung, Transferunterstützung) IKT ein.

Folgende Technologien können in E-Learning-Projekten zur Anwendung kommen:

* Web-basierte/Computer-basierte Trainingsanwendungen (WBT, CBT): Dabei handelt es sich um interaktive Inhalte, die zur asynchronen Wissensvermittlung eingesetzt werden
* Simulationen: versuchen ein Abbild der Realwelt zu schaffen, um Lernenden durch freies oder gezieltes experimentieren Wissen zu vermitteln.
* Videokonferenzsysteme: schaffen virtuelle Hörsäle, in dem Sie räumlich verteilte Lernende und Vortragende miteinander kommunizieren lassen.
* Lernmanagementsysteme: verwalten Lernende, Vortragende und Kurse. In Kursen werden Lernobjekte wie z.B. WBTs zusammengefasst und gemäß eines Kursplans präsentiert. Im LMS können auch interaktive Dienste wie Chat, Foren oder Videokonferenzsysteme verfügbar gemacht werden.
* Lerncontentmanagementsysteme: ermöglichen die Bereitstellung von heterogenen Wissensressourcen über eine vordefinierte Schnittstelle. Die Lerninhalte werden über heterogene Medien (PDA, PC, Handy) abrufbar gemacht.
* Wissensmarktplätze: unterstützen den Austausch von Lernobjekten - von kompletten Kursen bis hin zu Rohmaterialien. Bereitsteller können Angebotsbedingungen spezifizieren. Zugriffe werden dokumentiert und abgerechnet.
* Personalentwicklungswerkzeuge: dokumentieren besuchte Kurse und erreichte Zertifikate. Meist wird pro Mitarbeiter ein Bildungskonto geführt, das auch die erlernten Kenntnisse dokumentiert.


E-Learning: Motivation für den Einsatz von E-Learning - SunSonic - 07.07.2004

Da Authorware das Tool zur Erstellung von E-Learning Software schlechthin ist, folgt hier ein Artikel, den ich von Wikipedia übernommen habe:

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Motivation für den Einsatz von E-Learning

Die rasante technologische Entwicklung der Computerindustrie und die damit verbundenen neuen Methoden für die Gestaltung von Inhalten (insb. Hypertext und Multimedia) förderte die Entwicklung so genannter E-Learning-Programme in einem großen Ausmaß. In der Fachdiskussion ist man sich noch nicht einig, ob E-Learning im Sinne von E-Mail, E-Business, usw. für Lernen im Internet oder als moderneres Synonym für CUL (Computer-unterstütztes Lernen) verwendet werden soll. Im Moment tendiert man sogar eher dazu, E-Learning als reine Ergänzung zur Präsenzlehre als Teil des so genannten Blended Learning anzusehen. Grundsätzlich ist zu beachten, dass es bisher sehr wenig gesichertes Wissen in diesem Bereich des Lernens mit elektronischen Medien gibt. Praxiserprobte pädagogische und didaktische Konzepte fehlen noch weitgehend.

Formen von E-Learning sind

* Business TV
* Computer Based Training (CBT)
* Web Based Training (WBT)
* Virtuelles Klassenzimmer
* Web Based Collaboration
* Computer-Supported Cooperative Learning
* E-Mentoring
* E-Tutoring
* Blended Learning

Medien sind nur zu einem geringen Teil für den Lernerfolg ausschlaggebend, deshalb kann nicht per se von effizienteren Lernen durch E-Learning gesprochen werden.
Erst wenn Didaktik, Mediendidaktik bzw. Medienpädagogik, Organisation, Methodik, und Inhalte professionell geplant und umgesetzt werden, kann ein Qualitätsprodukt entstehen.

Vorteile werden darin gesehen, dass

* Kurse an bestimmte Bedürfnisse adaptiert werden können
* Lernen mit betrieblichen Knowledge Management (Wissensmanagement) verbunden werden kann
* asynchron gelernt werden kann
* zeit- und ortsunabhängig gelernt werden kann
* just in time gelernt werden kann
* arbeitsprozessintegriert gelernt werden kann
* Lernprozesse preiswerter sind
* Dokumentation und Wiederholungen einfacher gehen
* Lernobjekte wieder verwendbar sind
* Audio und Videodokumente leicht einzubinden sind
* usw.

Nachteile werden darin gesehen, dass:

* Lerner erst lernen müssen, mit dem Medium umzugehen
* bisher E-Learning als kollaboratives Lernen verstanden wird
* zu stark Wissensmanagement statt Wissensvermittlung betrieben wird
* zu wenig Qualitätsprodukte am Markt sind
* zu wenig Pädagogen im E-Learning-Bereich arbeiten
* die Technik und die Techniker den Markt bestimmen
* die Präsentation der Lerninhalte oft von technischen und nicht von didaktischen Faktoren bestimmt ist.

Aktuelle Ansätze kombinieren daher E-Learning mit der Präsenzlehre, also der personalen Vermittlung. Diese Ansätze firmieren unter dem Begriff "Hybride Lernarrangements" oder Blended-Learning. Ziel dieser Ansätze ist es, die Vorteile des Präsenzunterrichts mit denen des mediengestützten Lernens zu verbinden und beide Nachteile zu vermeiden.


E-Learning: Didaktische Grundlagen - SunSonic - 07.07.2004

Da Authorware das Tool zur Erstellung von E-Learning Software schlechthin ist, folgt hier ein Artikel, den ich von Wikipedia übernommen habe:

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E-Learning: Didaktische Grundlagen

Grundsätzlich bestehen zwei wesentliche Thesen:

These 1: IKT ist nicht neutral: Hier geht man davon aus, daß sich hinter jedem Medieneinsatz für Bildungszwecke, sowie hinter jeder Software oder Internetanwendung ein theoretisches Lernmodell verbirgt (Baumgartner/Payr 1994/1999)

These 2: "Wissen ist nicht Können": WISSEN bedeutet, daß man "weiß", wie, dass und wo man etwas findet......KÖNNEN hingegen meint die Kompetenzen, die Fertigkeiten (Skills)

* e-Learning-Strategien: Nach Robin Mason (1998) gibt es 3 e-Learning Strategien:

1. Informationsmodell (statische Website, Download)

2. Asynchrone Kommunikation (Forum, eMail)

3. überwiegendes virtuelles Lernen (LMS)

* Bildungspolitisch bedarf es einiger Umstrukturierungen:

Dienst- u. Besoldungs-Schemata müssen angepaßt werden

Die Fachdidaktik muß mit einer IKT-Ausbildung und "Content"-Entwicklung verknüpft werden

Überregional und international muß kooperiert und zusammengearbeitet werden

Austauschbörsen für organisierte Inhalte wärden eine wichtige und notwendige Unterstützung

* Curricula/Lehrpläne: wenn e-Learning effektiv und effizient betrieben werden will, bedarf es in bezug auf die Lehrpläne gewisser Modifikationen: man muß sich auf Schlüsselkompetenzen (Medienkompetenz ist eine Schlüsselkompetenz) konzentrieren, diese Schlüsselkompetenzen müssen indirekt mit Hilfe von IKT (Werkzeugcharakter) erlernt werden, der bewährte Stundenrhythmus muß teilweise aufgelöst und flexibilisiert werden, Grundfertigkeiten sind notwendig
* Grundfertigkeiten wären unter anderem:

Selektions-Fertigkeiten (die Informationen müssen quantitativ eingeschränkt sein, um sich vor einer Informationsüberflutung zu schützen) Bewertungs-Fertigkeiten (die Fertigkeit, qualitativ einzuschätzen und zu bewerten)

K-Fertigkeiten (hinsichtlich Körper-,Kontext- und Kultur muß eine adäquate Kommunikation, Koordination und Kooperation geschaffen werden)

* Unterrichtskonzepte

Um unterschiedliche Lernprozesse, sowie Vorgänge der Administration und Evalierung miteinzubeziehen wären z.B. die Einführung von Notebook-Unterricht oder die Verwendung einer Lernplattform bzw. eines Content Management Systems geeignet. Diese Konzepte sollen und können nicht ohne Übergänge eingeführt werden,sondern am besten etappenweise. Robin Mason's Models of Online Courses veranschaulichen die unterschiedlichen Modelle/Schritte die man in Erwägung ziehen kann (abhängig natürlich von den technologischen Kompetenzen des Lehrkörpers)

1. Content + Support Models: (Informationsmodell, statische Website) Online-Aktivitäten nehen max. 20% der Unterrichtszeit ein. Das Internet steht für Support-Aktivitäten (Recherche, Verwendung von eMail, Download von Materalien) zur Verfügung

2. Wrap Around Model: (Asynchrones Diskussionsforum) Verhältnis Web- zu Nicht-Webaktivitäten bis zu 50%. Unterricht teils mit traditionellen Materiallen (z.B. Bücher) + interaktive Lernumgebung mit weiteren Ressourcen. Im Internet sind z.B. Arbeitspläne, Übungen und Aufgaben, sowie gemeisame Web-Aktivitäten (Diskussionsforen, Gruppenarbeiten) abzurufen. Zentrum der Aktivitäten bleibt jedoch der face-to-face-Unterricht

3. Integrated Model: (100%iges e-Learning) Kern aller Aktivitäten: im Internet: webbasierte, kollaborative Aktivitäten. Zugang sowie Austausch zu Materialien und Diskussion findet über das Netz statt.


E-Learning: Beispiel-Projekte - SunSonic - 07.07.2004

Da Authorware das Tool zur Erstellung von E-Learning Software schlechthin ist, folgt hier ein Artikel, den ich von Wikipedia übernommen habe:

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Beispiel-Projekte

* Learn@WU: Eine Elektronische Lernumgebung an der Wirtschaftsuniversität Wien für die Studieneingangsphase (https://learn.wu-wien.ac.at/, 10.857 Benutzer, 18.861 Lehrmaterialien, Stand 22. Mai 2004). Technologie: OpenACS, dotLRN

* EducaNext.org - http://www.educanext.org/: Ein Wissensmarkt für den Austausch von akademischen Wissensressourcen. Viele Wissensressourcen zum Thema E-Learning werden unter einer Open Content Lizenz verfügbar gemacht. Technologie: Universal Brokerage Platform

* Austria-Web-Academy (AWA) http://www.austria-web-academy.com: E-Learning-Plattform der Österreich Werbung zur Schulung von Reisebüromitarbeitern in Deutschland, Österreich und der Schweiz, 2.053 Benutzer (Stand 17.6.2004), modularer Aufbau, monatlich neue Kurse mit unterschiedlichen Schwerpunkten (Wellness, Kultur, Wintersport, etc.), Partner der AWA: Neckermann, Elvia, Avis, TUI, DERTOUR. Technologie: ars discendi 3.0 von ars navigandi.

Nominierungen für European E-Learning-Award 2004, Willy-Scharnow-Preis 2004, BayernOnline-Preis 2004.

* WebQuest: Projekt von Bernie Dodge, San Diego State University: WebQuest (http://webquest.sdsu.edu/webquest.html) Bei diesem Konzept, WebQuest, geht es um aktives Erforschen interessanter Fragestellungen. Erarbeitung erfolgt in Gruppen und beruht primär auf authentischen Texten und Quellen aus dem Internet. Eigenständiges, problemorientiertes Lernen ist notwendig. Beinahe alle Informationen werden aus dem Web bezogen!


E-Learning: Weblinks - SunSonic - 07.07.2004

Da Authorware das Tool zur Erstellung von E-Learning Software schlechthin ist, folgt hier ein Artikel, den ich von Wikipedia übernommen habe:

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Weblinks

Weblinks

* http://www.lernetz.ch (Netzwerk von Pädagogen und Didaktikern für E-Learning)
* http://www.medien-bildung.net/ (Portal Neue Medien)
* http://www.budgetgame.ch (Aktuelles Online-Lernspiel für Volksschulen)
* http://www.virtualcampus.ch/display.php?lang=1 (Swiss Virtual Campus)
* http://www.vcrp.de (Virtueller Campus Rheinland-Pfalz)
* http://www.zfuw.de (Zentrum für Fernstudien und Universitäre Weiterbildung)
* http://www.lernsite.de/ (Lernprogamm zum E-Learning)
* http://www.tele-task.de/ (tele-TASK)
* http://www.tele-ak.fh-furtwangen.de (Tele-Akademie Furtwangen)
* http://edumedia.online-campus.net (weiterführende Publikationen von Michael Kerres vom Duisburg Learning Lab)
* http://www.weiterbildungsblog.de/ (e-Learning Weblog)
* http://www.edutools.info/course/index.jsp (Vergleich von Learning Management Systemen, darunter mehrere Open Source Produkte wie ILIAS, Moodle etc.)
* http://arbeitsblaetter.stangl-taller.at/LERNEN/Elearning.shtml (E-Learning, Blended Learning)
* http://www.fathom.com/ (Übersicht zu Online-Kursen)
* http://www.virtual-learning.at/community (e-Learning Community)