Folgende Warnungen sind aufgetreten:
Warning [2] Undefined variable $tcount - Line: 717 - File: portal.php PHP 8.2.27 (Linux)
File Line Function
/inc/class_error.php 153 errorHandler->error
/portal.php 717 errorHandler->error_callback
Warning [2] Undefined variable $tcount - Line: 722 - File: portal.php PHP 8.2.27 (Linux)
File Line Function
/inc/class_error.php 153 errorHandler->error
/portal.php 722 errorHandler->error_callback




Hallo, Gast
Du musst dich registrieren bevor du auf unserer Seite Beiträge schreiben kannst.

Benutzername
  

Passwort
  





Durchsuche Foren



(Erweiterte Suche)

Foren-Statistiken
» Mitglieder: 1
» Neuestes Mitglied: pattex
» Foren-Themen: 6.051
» Foren-Beiträge: 57.363

Komplettstatistiken

Aktive Themen
Bye bye WBB, Hallo MyBB
Forum: Ankündigungen vom Netboard Team
Letzter Beitrag: KingGO
23.04.2020, 17:48
» Antworten: 3
» Ansichten: 30.934
xProg.de - Willkommen - Z...
Forum: Links zu eurer Homepage
Letzter Beitrag: cHAp
31.10.2018, 18:14
» Antworten: 0
» Ansichten: 14.550
Fotoabzüge, Preisvergleic...
Forum: Grafik, Foto und Webdesign
Letzter Beitrag: marco75
28.10.2015, 17:01
» Antworten: 0
» Ansichten: 9.624
Anbieter Vergleich,Preisv...
Forum: Grafik, Foto und Webdesign
Letzter Beitrag: marco89
20.10.2015, 15:45
» Antworten: 0
» Ansichten: 6.127
Preisvergleich
Forum: Webseiten: Verwalten und Betreuen
Letzter Beitrag: Marco89
29.09.2015, 17:21
» Antworten: 0
» Ansichten: 9.923
Assoziationskette
Forum: Laberecke
Letzter Beitrag: MüCa
05.02.2015, 04:46
» Antworten: 3.894
» Ansichten: 4.474.033
Drastische Mittel gegen F...
Forum: Ankündigungen vom Netboard Team
Letzter Beitrag: cHAp
04.09.2013, 22:28
» Antworten: 7
» Ansichten: 58.810
Bares Geld Verdienen! Att...
Forum: Job Börse
Letzter Beitrag: cHAp
08.08.2013, 23:39
» Antworten: 0
» Ansichten: 30.456
Simple Machines Community...
Forum: Communitysysteme
Letzter Beitrag: cHAp
08.08.2013, 20:32
» Antworten: 1
» Ansichten: 55.034
Externe Verlinkungen
Forum: Wünsche, Kritik und Fragen
Letzter Beitrag: NetHunter
19.04.2013, 18:09
» Antworten: 4
» Ansichten: 50.627

 
  Styles zur Auswahl
Geschrieben von: pattex - 13.06.2003, 17:45 - Forum: Umfragen - Keine Antworten

Ich habe nun mal die Auswahl der Styles getroffen die als neue Standard Styles in Frage kommen.

Ich bitte euch abzustimmen.

Der Style mit den meisten Stimmen wird dann der neue Standard Style!

Ich hoffe ich habe keinen vergessen die ihr mir genannt habt (in den früheren threads). Smile)

edit: die umfrage geht bis zum 20.06.2003. Wenn ein Gleichstand ist wird erstmal der Style True Nature als Standard genommen.


  Forum zu langsam?
Geschrieben von: pattex - 13.06.2003, 13:55 - Forum: net-board.net Archiv - Antworten (21)

Irgendwie finde ich das Forum ziemlich langsam? Findet ihr das auch?

Ich meine nicht nur das Portal (durch die 40 partnerbuttons) auch so allgemein das aufrufen von threads.
klar, dsl user bekommen davon wohl nichts mit, ich lege trotzdem wert drauf das die isdn und modem user hier was schreiben können.

evtl. liegt es ja an den styles aber das kann eigentlich nicht sein und am server auch nicht denn die anderen seiten bei sunsonic laden schneller.
vielleicht liegt es ja auch an den hacks.. ?(

ich wäre froh wenn ihr euch dazu mal äussert Smile
Gruß Pattex


  [PS+C4D] noname
Geschrieben von: pattex - 12.06.2003, 20:57 - Forum: Die Resultate - Antworten (2)

Es sollte eigentlich anders werden ist aber nun doch so gekommen. Das ist sogar eine etwas neue Technik.

Viel spaß beim bewerten Big Grin



Angehängte Dateien Thumbnail(s)
   

  Microsoft will weiter um München kämpfen
Geschrieben von: pattex - 12.06.2003, 15:21 - Forum: Computerecke - Keine Antworten

Mit Unterstützung der CSU | "Schließlich hätte der Steuerzahler [mit Microsoft] zehn Millionen Euro sparen können"
Mittwoch, 11.06.03
17:30 MET
Microsoft Deutschland will laut einem Zeitungsbericht weiter um die Ausstattung der 14.000 Computer der Stadtverwaltung München kämpfen.

Unternehmenschef Jürgen Gallmann wolle die Entscheidung der Stadt nicht hinnehmen, auf das Konkurrenzsystem Linux umzusteigen, schreibt das Magazin "Capital". Er habe das günstigere Angebot gemacht.

Gallmann setzt nun auf eine Intervention der CSU und der Regierung von Oberbayern.

Zitat:Auftrag über 30 Mio. Euro
Als erste deutsche Großstadt entschied München, die städtischen Computer vom Microsoft-Betriebssystem Windows auf das freie Betriebssystem Linux umzustellen. Die Kosten der mehrere Jahre dauernden Umstellung werden einschließlich Personal- und Schulungskosten auf knapp 30 Millionen Euro taxiert.
München steigt auf Linux um

MS-Angebot um zehn Mio. Euro günstiger
Die CSU-Stadtratsfraktion will die Entscheidung von der zuständigen Regierung von Oberbayern untersuchen lassen.

"Schließlich hätte der Steuerzahler [bei einer Entscheidung zu Gunsten von Microsoft] zehn Millionen Euro sparen können", so Stadtrat Robert Brannekämper [CSU].

Die Stadt München lehnte mangels Kenntnis der angeblichen CSU-Pläne einen Kommentar zunächst ab.

quelle: http://futurezone.orf.at


  Frage
Geschrieben von: - 12.06.2003, 11:55 - Forum: wBB Support (Fragen und News) - Antworten (4)

kann man auf http://www.ayyildiz.yourboardhosting.de/wbboard

unten wo da Yourboardhosting steht wegmachen.

Ich hab auch die fTP daten.
Ich werde sowieso ein Update auf meinem Server machen.


  Kostenlose Ebooks!
Geschrieben von: - 11.06.2003, 12:20 - Forum: Laberecke - Antworten (5)

Auf
http://www.vnunet.de/testticker/freedown...loads.html

wird es bis zum 11. Juli alle paar Tage ein neues Buch zum Download geben. Ich freu mich schon auf Linux-Netzwerkadministration Smile
Im Moment gibts übrigens ein php-Buch.


  SunSonic's Help Board
Geschrieben von: - 10.06.2003, 15:40 - Forum: net-board.net Archiv - Antworten (24)

Hallo ihr lieben,

Also es ist nun geschafft nach langen warten.

Das SunSonic's Help Board ist nun Online.

Wir würden uns sehr freuen wenn du dich auch dort anmeldest.

URL: SunSonic's Help Board

Gruß Cliff


  Camping und Outdoor
Geschrieben von: - 10.06.2003, 07:56 - Forum: Laberecke - Antworten (1)

Pünktlich zur Urlaubszeit... Big Grin 3 neue Newsgroups, die sich mit den Themen Camping, Outdoor, Trekking, Reisen und alles, was dazu gehört beschäftigen. Hier findet ihr wertvolle Tipps und Anregungen für eure Urlaubs- und Freizeitplanung! Ein Besuch lohnt sich bestimmt!

www.newsgroups.sunsonic.de/news/reisen

de.rec.reisen.camping Klassisches Camping
de.rec.reisen.misc Sonstige Reisethemen
de.rec.outdoors Abseits der Zivilisation - naturnahe Freizeitbeschaeftigungen



[Bild: mynewsgroups.gif]

Auch auf http://www.gamecubecity.sunsonic.de/ gibt es eine Menge neuer Newsgroups. Im Einzelnen sind das:

de.alt.games.konsolen
alt.games.programming
de.alt.games.half-life
de.alt.games.quake
de.alt.games.unreal
de.rec.spiele.computer.lan-party
de.rec.spiele.computer.misc
de.rec.spiele.computer.simulation
de.rec.spiele.computer.technik
microsoft.public.de.german.trainsim
microsoft.public.de.xbox


Visit: http://www.gcn-forum.com/

Diese und weitere Newsgroups werden in den nächsten Tagen noch in unseren Newsgroups-Hauptbereich unter http://www.mumu.de/newsgroups eingebaut. Sie können unter den oben angeführten Links aber ab sofort schon abgerufen werden!


  [kritik] NEW EMOTIONZ WALLPAPER
Geschrieben von: miz - 09.06.2003, 15:39 - Forum: Die Resultate - Keine Antworten

ahoi,
ich hab mich mal wieder hingesetztr und ein neues Wallpaper gemacht.

Verwendete Programme:
- 3DsMax 5
- Photoshop 7

Sind insgesamt 3 Elemente, die mit 3dsmax gemacht worden sind. Alle wurden mit Photoshop nachberarbeitet... Ebenenmasken.. übergänge etc pp.
schauts euch ma an!
EMOTIONZ WALLI ANGUCKEN


  Half Life 2
Geschrieben von: - 09.06.2003, 15:29 - Forum: Laberecke - Antworten (2)

Half-Life 2 ist so etwas wie der Action-Messias: Trotz Mangels an Beweisen glaubten viele Anhänger unerschütterlich an seine Existenz. Obwohl es völlig ungewiss war, wann der Tag der Erlösung kommen würde. Doch jetzt künden berufene Propheten, dass es wahrscheinlich nur noch sechs Monate dauern wird, bis Gordon Freeman wieder auf Erden wandelt.

Programmierteam Valve werkelte die letzten vier Jahre unter strengster Geheimhaltung am Nachfolger eines der erfolgreichsten und einflussreichsten Spiele der PC-Geschichte. Offiziell wird Half-Life 2 erst Mitte Mai auf der Fachmesse E3 der Öffentlichkeit vorgestellt, doch wir reisten vorab zur Enthüllungs-Audienz bei Valve.

Invasion auf vollen Touren

Die Story ist einige Jahre nach den Geschehnissen von Half-Life angesiedelt. Gordon Freeman ist zurück - und mit ihm die Monster aus einer fremden Dimension. Was sich genau zwischen beiden Episoden in der Handlung entwickelt hat, wird erst während des neuen Spiels langsam enthüllt.

Vertraute und neue Gruselviecher turnen in einem Ausmaße auf Erden herum, gegen das die Geschehnisse von Black Mesa wie ein Frühlingsspaziergang anmuten. "Die Invasion der Aliens findet jetzt in einem weitaus größeren Rahmen statt - und im Spielverlauf wird es immer schlimmer", deutet Valve-Sprecher Doug Lombardi düster an.

Zentraler Schauplatz ist die fiktive europäische Stadt City 17, in der sich Monster in allen Kragenweiten ebenso tummeln wie die Combine Soldiers, eine mysteriöse (und Gordon feindlich gesinnte) Schutztruppe. Die Story ist in zwölf Kapitel unterteilt, die jeweils etwa drei bis vier Stunden Spieldauer bieten sollen. Der Umfang wäre damit etwa mit dem ersten Half-Life (dt.) vergleichbar. Story-Fortschritte sollen etwas gleichmäßiger eingestreut werden als beim Vorgänger. Valve bleibt sich treu, was den Verzicht auf Zwischensequenzen angeht: Tatenloses Zugucken ist verpönt, alle Handlungselemente sind ins Gameplay integriert.

Freie Fahrt für Freeman

Gordon hat den Führerschein gemacht: In einigen Abschnitten werden Sie vorübergehend ein Vehikel steuern. Dabei bleibt man in diesem Spiel auf dem Boden der Tatsache. Für zukünftige Titel wäre die Engine auch in der Lage, fliegende Transportmittel zu integrieren. In der Waffenkammer wird man sowohl einige alte Bekannte aus Half-Life als auch völlig neue Ballermänner finden. Valve strebt wieder einen Mix aus realistischen Schießprügeln und Experimental-Waffen an. In letztere Kategorie gehört zum Beispiel der Manipulator, eine Art Energiestrahl, mit dem Sie Objekte aus der Entfernung bewegen können.
Noch stärker als im Vorgänger wird die Kooperation mit anderen befreundeten Spielfiguren betont. Dabei steuern Sie stets Meister Freeman, der alte und neue Verbündete trifft.

Zum Beispiel Wachmann Barney, Wissenschaftler Eli Vance und vor allem dessen liebreizende Tochter Alyx, welche neben Gordon die zentrale Figur der Story ist. Alyx entpuppt sich als Mechaniktalent und wird stellenweise von ihrem Selbstbau-Roboter Dog begleitet, der entgegen seines Schoßhündchen-Namens eine ziemlich große, fies wirkende Metallansammlung ist.

Eigenbau-Engine

Valve begann bereits kurz nach der Veröffentlichung von Half-Life (dt.) mit der Arbeit an der Fortsetzung. Dass es ein Weilchen gedauert hat, lag vor allem an der Entwicklung einer funkelnagelneuen Engine namens V-Source, während der Vorgänger noch auf einem Quake-2-Fundament basierte. Valve-Boss Gabe Newell: "Wir haben keine Probleme damit, die Technologie anderer Leute zu verwenden, sofern es Sinn macht.

Es war klasse, mit den id-Leuten zusammenzuarbeiten - Carmack ist ein Gott! Aber als wir die Dinge betrachteten, die wir mit Half-Life 2 erreichen wollten, wurde uns klar: Wir mussten eine Reihe von Problemen angehen, die noch kein anderer Spieleentwickler gelöst hatte." Newell meint weniger gewöhnliche Verbesserungen wie aufgehübschte Grafik mit inflationären Polygon-Counts, ihm kommt es vor allem auf eine plausible Spielwelt an. "Kriegen wir die Zusammenarbeit von Künstlicher Intelligenz und Physik-System so hin, dass die Kreaturen wissen, wie sie am besten die Physik ausnutzen, um sich durch die Spielwelt zu bewegen, Objekte zu manipulieren und gegen den Spieler einzusetzen? Schaffen wir es, dass die Physik die Bewegungen der Charaktere und das Animations-System direkt beeinflusst?" nennt er die größten Knackpunkte bei der Entwicklung.

Ein raffinierter Kniff der V-Source-Engine: Die physikalischen Eigenschaften sind in den einzelnen Texturen definiert. Das macht es für Mod-Autoren leicht, bei selbstgemachten Levels automatisch korrekte Physik-Effekte zu erzielen. Das Umkippen eines Fasses bringt zum Beispiel die umstehenden Objekte millimetergenau ins Wanken. Beim Zerschießen einer Holztür splittern die einzelnen Bretter je nach anvisierter Stelle unterschiedlich ab. Eine Gasflasche wird ins Rollen versetzt, langsam kullert sie auf dem Boden einem Monster entgegen und verströmt auf Beschuss ihren Inhalt. Fallende Gegner prallen realistisch an Hindernissen ab - und so weiter.

KI im Kontext

Mit seinen geskripteten Sequenzen hat Halfe-Life (dt.) das Action-Genre einschneidend geprägt. Egal, ob Medal of Honor: Allied Assault (dt.) oder Unreal 2, kaum ein Shooter kommt mehr ohne kleine, vordefinierte Inszenierungen aus. Gabe Newell hält solche unflexiblen Aufregungsmomente, die lediglich durch den Spieler getriggert, aber nicht beeinflusst werden, inzwischen für überholt: "In Half-Life (dt.) passierten viele interessante Dinge im Prinzip hinter einer gläsernen Wand. Du konntest durchsehen und mitkriegen, was auf der anderen Seite passiert. Wir versuchten, es möglich gut zu kaschieren, aber unser Gefühl war, dass wir davon abkommen müssen."

Bei Half-Life 2 sorgen Künstliche Intelligenz, Physik und Detaillevel der Spielwelt dafür, dass solche Momente dynamisch entstehen und nicht fest vorgeschrieben werden müssen. "Kontextuelle Künstliche Intelligenz" nennt Gabe Newell das Resultat der KI-Bemühungen. Freund und Feind haben ein besseres Verständnis für die Spielwelt, können auch klettern und agieren sinnvoll mit der Umgebung.

In einer Szene haben wir uns in einem Raum vor einem Monster versteckt und die Tür geschlossen. Der Verfolger verharrt zunächst vor der Tür und stößt dann seine Faust durch deren Fenster, um sie schließlich zu öffnen. "Das ist keine geskriptete Sequenz", erklärt Gabe, "Der KI-Programmcode kommuniziert quasi mit der Spielwelt und fragt: ¿Ist da irgendwas Interessantes, was ich hier tun könnte?' Dadurch kannst du interessante Ereignisse erzeugen, die nur eintreten, wenn der Zustand der Kreatur und die Aktionen des Spielers sie erlauben."

Weiteres Beispiel gefällig? In einem Level sind wir auf der Flucht vor einem Antlion-Boss und rennen dabei an einem Trupp Combine Soldiers vorbei. Das Monster erkennt diese Soldaten als die größere Gefahr und greift jetzt deren Panzer an. Die ersten Rammversuche bringen das Gefährt ins Wackeln, bis es schließlich umkippt. Die Soldaten haben inzwischen Luftunterstützung angefordert, ein Schwebegleiter nimmt den Antlion unter Beschuss. Sieht aus wie eine geniale Skript-Sequenz, entsteht aber durch KI-Eigeninitiative und realistische Spielwelt-Physik.

Die V-Source-Engine ist besonders gut auf die User-Hardware skalierbar. Die Minimum-Anforderung von Half-Life 2 soll etwa bei einer 700-MHz-CPU mit einer DirectX7-Grafikkarte liegen, also Leistungsklasse TNT aufwärts (dann natürlich mit reduzierten Details und Features). Andererseits nutzt die Engine die neuesten grafiktechnischen Errungenschaften von DirectX9 aus. Valve betont den modularen Aufbau, der es auch erlauben soll, zukünftige Hardware-Entwicklungen voll auszureizen. Bei unserem Besuch sahen wir die Spiel-Levels konkret auf einem 2-GHz-System mit GeForce-3-Karte, in dieser Konfiguration wirkt die Grafik fantastisch. Interessant: Andere Entwickler können die V-Source-Engine lizenzieren, die ersten (noch nicht näher identifizierten) Projekte sind damit bereits außerhalb von Valve in Arbeit.

Betörende Augenblicke

Half-Life 2 wird Ihnen schöne Augen machen - im wahrsten Sinne des Wortes. Erstmals schafft es ein Computerspiel, dermaßen glaubhafte Charaktere mit realistischen Gesichtszügen zu inszenieren, dass man sich regelrecht beobachtet fühlt. Als Alyx uns zum ersten Mal mustert, dann den Kopf dreht und uns schließlich aus den Augenwinkeln heraus anlinst, wird uns richtig warm ums Herz.

Möglich wird's durch ausgefeilte Grafiktechnik (spezielle Shader verleihen den Augen einen lebendigen Glanz) und viel Recherche. Die verblüffende Gesichtsmimik basiert auf rund 25 verschiedenen Ausdrucksarten, die fließend ineinander übergehen. Das Ganze ist technisch so irre gemacht, dass zum Beispiel Skepsis, Aggressivität, Ironie oder naserümpfende Abfälligkeit einer Spielfigur durch den Gesichtsausdruck sofort rüberkommen. Die lebensechte Anmutung beschränkt sich nicht nur auf die Gesichter. Für realistisch aussehenden Körper-Einsatz sorgt ein Skelett-System, das mit einer Muskulatur-Simulation ausgestattet ist. Das bedeutet zum Beispiel, dass sich bestimmte Bewegungen der Arme auch auf den Brustkorb auswirken.

Das Resultat der grafischen Bemühungen: Die Engine packt Detailfülle und Atmosphäre mitten in den Spielablauf, wie man sie bislang nur von vorgerenderten Zwischensequenzen kannte. In einer Szene fliehen wir Alyx folgend in einen Kanalschacht. Dort angekommen registrieren wir, wie sie über uns hinweg sieht und dabei plötzlich einen entsetzten Gesichtsausdruck annimmt. Schnell drehen wir uns um und erkennen den Grund für ihre Panik: Hinter unserem Rücken schnellt ein Tentakel aus dem Wasser, das einen nahe stehenden Soldaten schnappt.

Neue Monster-Dimension

Von eher grausiger Schönheit ist das Monster-Arsenal. Manches lieb gewonnene Kanonenfutter aus dem Vorgänger lässt sich in neuem grafischen Glanz erneut blicken. Headcrab und halb mutierte Zombies tauchen in jeweils drei Variationen auf.

Zu den neuen Gegnern gehören die Antlions, extrem agile Wuselmonster, die sich blitzartig aus dem Erdreich graben und mit schnellen Sprüngen angreifen. Besonders lästig ist deren größere Boss-Variante. Die oft in Gruppen operierenden Combine Soldiers sind vor allem durch Teamwork gefährlich und können Verstärkung anfordern. Außerdem sahen wir schwebende Überwachungs-Einheiten, ein Metall-Skelett mit Laserattacke und unseren vorläufigen Liebling, den Strider. Dieses rund 25 Meter hohe Riesenvieh stakst in einem Level auf dünnen, stelzenartigen Beinen durch City 17 und demoliert dabei einzelne Gebäude.

Wir bekamen bei unserer Valve-Visite weitere Schauplätze zu Gesicht. Ausgesprochen gruselig verläuft ein Spaziergang entlang eines blutverschmierten Bootstegs, Leichen treiben im atemberaubend echt wirkenden Wasser, herumschwirrende Krähen perfektionieren die düstere "Hier ist irgendwas Übles passiert und ich werde das dumpfe Gefühl nicht los, dass ich gleich hineinstolpern werde"-Stimmung.

An Bord eines Eisbrechers arbeitet man sich an lodernden Feuern entlang zum Maschinenraum vor, bestaunt dabei die Partikel-Effekte von Qualm und Dampf. In einem halbdunklen Raum kommen wir an einigen Haken vorbei, an denen wenig appetitliche Dinge baumeln. Kurz darauf schlurft eine Rudel Zombie-Mutanten aus allen möglichen Richtungen auf uns zu. Außerdem erleben wir in einem Gefängnis Schießereien mit Combine Soldiers, auch dieser Level hat seinen eigenen, metallisch-schmuddeligen Charakter. Die meiste Zeit sind Sie in Gebäuden unterwegs, es soll aber unterm Strich mehr Außen-Levels geben als im Vorgänger.

Von den angestrebten Qualitäten des Über-Shooters werden Sie sich relativ bald überzeugen können. Die Engine ist seit letztem Herbst fertig, derzeit sitzt das Team vor allem am Level-Feinschliff. Bis Juli soll Half-Life 2 Beta-Status erreichen, der angestrebte Veröffentlichungstermin im Oktober oder November riecht nicht unrealistisch.

Quelle: PC-Games 6/2003

Bildergallerie